VİDEO: En Büyük Büyük Veri Mücadelesi Olarak Video Oyunlarında Rajat Taneja

Yazar: Judy Howell
Yaratılış Tarihi: 2 Temmuz 2021
Güncelleme Tarihi: 23 Haziran 2024
Anonim
VİDEO: En Büyük Büyük Veri Mücadelesi Olarak Video Oyunlarında Rajat Taneja - Teknoloji
VİDEO: En Büyük Büyük Veri Mücadelesi Olarak Video Oyunlarında Rajat Taneja - Teknoloji



Paket servisi: Kaliforniya, Santa Clara'daki bir Strata Konferansı konuşmasında, Elektronik Sanatlar Şefi Teknoloji Sorumlusu Rajat Taneja, şu anda video oyunları endüstrisinde neler olup bittiği ve bu alandaki liderlerin oyuncular için nasıl daha modern deneyimler sunmayı umdukları hakkında ayrıntılı bilgiler sundu.

Taneja, son 10 yılda oyun endüstrisindeki patlayıcı büyümeyle başlıyor; istatistiklerine göre, video oyunu tüketici topluluğu önceki büyüklüğünün yaklaşık 10 katına ulaştı - yaklaşık 200 milyon kullanıcıdan (2003) yaklaşık iki milyar (2013) ). Entertainment Arts’ta, Taneja’nın, “Battlefield” gibi popüler oyunlar ve ayda toplam 50 TB veri için günlük olarak bir terabayttan (TB) daha fazla veri aktarımı anlamına geldiğini söyledi. Tüm bu veriler, her ay 2,5 milyar kullanıcı tarafından başlatılan oyun oturumunu temsil ediyor. (Büyük Veriler (Büyük) Verileri Büyük Gelecek. Hakkında daha fazla bilgi edinin.)



Oyunun doğası, dedi Taneja, aynı zamanda oyunların "her zaman açık, her zaman bağlı, çok cihazlı, sosyal bir şekilde" zevk aldığı bir paradigmaya dönüştü. Aynı zamanda, Taneja, oyun şirketlerinin oyun oynamayı değerlendirmek için kendi etkileşimli yöntemlerini geliştirdiklerini ve modellerini tanımlayıcı verilerin izlenmesinden gerçek zamanlı olarak oyun hakkında öngörülerde bulunmaya kadar değiştirdiklerini söyledi.

İzleyicilerin Entertainment Arts'ın bu hedefe ulaşmak için nasıl çalıştığını anlamalarına yardımcı olmak için, Taneja, üç güne kadar veri gecikmesi olan basit veri ambarlarını içeren eski bir mimari model gösterdi. Taneja daha sonra bunu, veri taksonomisi ve oyun verilerini hızla hareket ettiren yeni veri işleme yöntemleri ile oluşturulan görsel derin oyun oynama bilgileri içeren daha güncel bir planla karşılaştırdı. Burada, Hadoop'u ve veri toplama algoritmalarını içeren bir model, günler yerine saat cinsinden ölçülebilen bir gecikmeyi gerçekleştirir.

Entertainment Arts gibi şirketler, Taneja’nın sanal ürünler etrafındaki oyuncu etkinliklerini izleme, sosyal etkileşimler, oyun içi markalaşma veya mağazacılık ve diğer kilit unsurlar gibi oyuncular hakkındaki davranışsal verileri yakalamaya çalıştığını da belirtti. Bir hedef, bir oyuncunun toplam davranışsal kimliğini aramak olduğunu söyledi - oyuncuların avatarlara veya kendi kendini ifade eden diğer kullanıcı faaliyetlerine girdikleri kimlikleri değil, oyunda genel olarak nasıl davrandıklarını. Buradaki imalar önemlidir. Bu tür verileri yakalamak, video oyun şirketlerinin oyuncu tercihlerine ve eylemlerine gerçek zamanlı olarak yanıt vermesine yardımcı olabilir. Bununla birlikte, belirgin dijital izlemeden daha azının daha kapsamlı bir “gözetim” için bir adım olarak görülebildiği bir çağda, bu tür veri madenciliği neredeyse her zaman hassas bir konudur. Burada, Taneja bu tür bir izlemenin arkasında bazı mantıklı hedefler sunmaktadır. Oyun içi "göz kamaştırıcı" olduğunu söylüyor, oyuncuların konaklayabileceği ve seçebileceği bir sürücü olabilir. Tabii ki, aynı zamanda e-ticaret veya sosyal medya dünyasında olduğu gibi, yoğun kişisel veri toplamanın tüketicileri nasıl korkuttuğunun bir başka tezahürü olabilir.

Bu video, büyük bir dijital sektöre ilgili bir bakış açısı sağlamanın yanı sıra, video oyunu şirketlerinin şu anda işletme BT'sinin dijital sınırına nasıl yaklaşmakta olduğuna dair net bir portre sunuyor.