VR / AR: Neredeyiz ve Nereden Geldik?

Yazar: Laura McKinney
Yaratılış Tarihi: 4 Nisan 2021
Güncelleme Tarihi: 26 Haziran 2024
Anonim
Keşke Daha Önce Öğrenseydik Dediğimiz Zaman Kazandıran 14 Bilgisayar Tüyosu
Video: Keşke Daha Önce Öğrenseydik Dediğimiz Zaman Kazandıran 14 Bilgisayar Tüyosu

İçerik


Kaynak: Sdecoret / Dreamstime.com

Paket servisi:

VR ve AR dünyayı fırtınaya sürüklüyor! Ancak bu ilk kez görünmüyor. Bu teknolojilerin tarihine ve nereye yöneldiklerine bakalım.

Bugünlerde sanal gerçeklik (VR) ve artırılmış gerçeklik (AR) hakkında birçok konuşma var. Her ne kadar gerçekten havalı ve modern teknolojiler gibi görünseler de, pek çok insan VR / AR'nin en eski yinelemelerinin en az yarım yüzyıl (veya daha fazla) olduğunu bilmiyor. Bu makalede, ilk başlarından günümüze kadar geldiğimiz fütüristik gelişmelere kadar sizi VR / AR tarihi boyunca yönlendireceğiz.

Kemerlerinizi pop kültürü, tuhaf ve saçma erken cihazlarla ve beklenmedik arsa bükülme kültürleriyle sonsuza dek süren bu teknolojinin tarihi boyunca bir yolculuk için bağlayın. Hadi gidelim!

Bebek Adımları ve Erken Başlangıçlar

Muhtemelen biraz gergin olsa da, bazıları VR'nin ilk uygulamasını on dokuzuncu yüzyıla kadar takip ediyor. 1838'de Charles Wheatstone, insan beyninin, her bir farklı göz tarafından ayrı ayrı görüntülenen 2B görüntüleri kullandığını ve ardından 3B bir görüntüyü işlemek için bunları birleştirdiğini buldu. Böylece, bir derinlik duygusu taklit etmek için insanların bir çift “gözlük” ile yan yana iki resim görmesini sağlayan bir cihaz olan stereoskopu icat etti. Aşırı derecede kaba olmasına rağmen, bu teknoloji bugün popüler Google Karton için kullanılanla aynı prensibe dayanmaktadır; Gerçekten mi ilk VR kulaklık prototipi idi.


Bununla birlikte, tam gelişmiş VR kulaklıkları olarak gerçekten tanımlayabileceğimiz ilk cihazlar, bir yüzyıl sonra, 60'ların ve 70'lerin sonunda bulunur. 1968'de, Ivan Sutherland, ilk kez bir kamera veya sabit bir resim yerine ilkel tel kafes grafikleri üretebilecek bir bilgisayara bağlanan, başa takılan bir ekran olan Sword of Damocles'ı yarattı. Bu devasa olay, çok büyük ve rahatsızdı ve tavandan sarkmak zorunda kaldığı için adını aldı. Göründüğü kadar ürkütücü ve hacimli olarak, çoğunlukla ABD Uçuş Ordusu veya NASA tarafından uçuş simülatörleri veya askeri amaçlar için kullanılan VITAL kask gibi birçok başka cihazın önünü açtı. (VR çılgınlığı bir süredir devam ediyor. Sanal Gerçeklik ile Techs Obsession hakkında daha fazla bilgi edinin.)

’80’lerde ve 90’larda Sanal Gerçeklik

’80’ler ve’ 90’lar yaşamak için harika bir zamandı. Her şey çok çılgınca ve en tepede - VR farklı değildi ve birçok meraklı ve kaçık cihaz şeklinde ortaya çıkmaya başladı. O zamanlar VR çok büyük bir haddeydi ve insanların “sanal bir dünyada” yaşamalarına izin veren bir tür fütüristik teknoloji olarak tasvir eden tonlarca film ve çizgi roman tarafından yaygın olarak popüler hale getirildi. Hatta bu güçlü dürtünün yaratma dürtüsünün bile olduğunu iddia edebiliriz. Yeni sürükleyici dünya, MMORPG'lerin on yıl sonra bu kadar popüler olmasının nedeni olabilirdi, çünkü VR olgusu o zamanlar Batı kültürünü derin bir şekilde etkiledi.


Bununla birlikte, tamamen etkileşimli ve sanal bir ortam yaratma isteğine rağmen, erken VR cihazları o çağın önemli teknolojik sınırları nedeniyle (elektronik) yüzlerinde düştü. Bir çok iddia edilen “VR kulaklık”, ilkel ve son derece hacimli 3D birimlerden başka bir şey değildi. En gelişmiş olanlar bile hareket bulanıklığı sorunları ve zayıf kafa takibi ile engellendi ve kısa bir kullanımdan sonra ciddi fiziksel rahatsızlığa neden oldu. Piksel grafikleri veya kaba poligon grafikleri kullanarak sanal gerçeklik oyunları üreten bir cihaz hayal etmeye çalışın. “Çirkin bir fikir” olduğunu düşünüyorsanız, bu eski cihazların Atari, Sega ve Nintendo gibi oyun devlerinin finansmanı üzerindeki etkisi göz önüne alındığında, muhtemelen haklısınızdır.

Sanal Gerçekliğin Gelecek Çağı

90'ların başlarında tekrarlanan başarısız girişimlerden sonra 90'ların başındast yüzyılda VR açısından fazla bir şey göremedik. Dikkat çeken bir istisna, 2010’da başlatılan Google Sokak Görünümü için stereoskopik bir 3D modu biçiminde bu teknolojinin ilginç, ancak sadece orta derecede ilişkili bir yinelemesiydi. Bu özel özelliğin Google Haritalar ile mücadelede gerçekten bir fark yaratıp yaratmadığını söylemek zor. rakipleri, ancak eski olanın başarısına katkıda bulunduğu iddia edilebilir. Her neyse, gerçekten çok fazla sayıda söz veriliyor gibi görünüyordu, tüketicilerin ve geliştiricilerin VR ve AR teknolojilerine olan ilgilerini yitirmelerine neden oldu.

Ancak sonraki on yılda işler önemli ölçüde değişti, ancak Palmer Luckey 2012'de Oculus Rift için şaşırtıcı derecede başarılı bir Kickstarter kampanyası başlattı ve toplamda 2,4 milyon dolar topladı. PC oyuncuları birden bire VR oyunları istediklerini ve sadece varlıklarını unuttuklarının farkına vardılar. En yeni ve en son teknolojiye sahip grafik kartlarının işlem gücü, oyuncuların bu teknolojinin gizli potansiyelini yeniden keşfetmelerini sağladı. Birkaç yıl içinde, HTC Vive, Samsung Gear VR ve Google Cardboard gibi rakipler, yeni bir VR baharında filizlenmeye başladı. 2016'ya gelindiğinde, yüzlerce şirket, eğlence dışında birçok farklı alanda kullanılmak üzere kendi farklı VR ürünlerini geliştiriyordu.

Hata Yok, Stres Yok - Hayatınızı Yok Etmeden Hayat Değiştiren Yazılım Yaratma Adım Adım Kılavuzunuz

Hiç kimse yazılım kalitesiyle ilgilenmediğinde programlama becerilerinizi geliştiremezsiniz.

Artırılmış Gerçeklik Bir Atılım Yaptı… Teşekkürler… Pikachu

Peki ya VR’nin ikiz kardeşi, artırılmış gerçeklik? 2000'li yılların başında, bu teknolojinin bazı yinelemeleri, NFL’nin popüler Skycam’ı gibi pazara çarptı; Esquire dergisinin 2009 yılında AR içeriğini okuyuculara tanıtmak için barkodlarla ilgili deneyleri; veya 2012'de piyasaya sürülen Marvel Comics’in AR uygulaması, okuyucuların çizgi romandan ek içeriğe erişmesini sağlar. Harika şeyler, evet, ama kesinlikle büyük bir şey değil.

Onu, halkın halkına popüler hale getiren bu teknolojinin asıl atışı, bunun yerine, ünlü sarı bir sincap sayesinde 2016 yılında gerçekleşti. Pokémon Go tam anlamıyla bir gecede viral hale geldiğinde, artırılmış gerçeklik ve e-ticaret dünyasında sonsuza dek bir şey değişti. İnsanları sokaklara, plajlara ve parklara sokmaktan, efsanevi bir Pokémon'u yakalamaktan çok daha fazlasını yaptı. Oyun ilk kez AR'yı özel kullanıcılara getirdiğinde, bu teknolojinin atılımını sağladı. Kısa süre sonra, birçok dijital şirket AR'de çevrimiçi pazarlama için potansiyelini görerek çoğunluğa sıçradı ve yeni bir dönem başladı.

Karışık Gerçeklik: AR ve Web 3.0'ı Birleştirmek

Her ne kadar biraz hafife alınsa da, bugün VR ve AR teknolojileri yıkıcı bir teknoloji olma potansiyeline sahip. Eğitim endüstrisinde şaşırtıcı VR uygulamalarından bazılarını gördük, ancak çok az bir AR'nin bilim dünyasını fiziksel bir dünya ile birleştirerek bilim dünyasında ne kadar devrim yaratacağını bilmiyor (veya hayal etmeye cesaret edersiniz). Solution4Labs’ta bir avuç ışıltılı zihin, AR’yi bir laboratuar ortamı için en yeni anlamsal teknolojilerle birleştiren yeni bir uygulama tasarladı. Holo4Labs, sanal gerçeklik ve karışık gerçeklik bileşenlerini laboratuarlara yerleştiren ve Azınlık Raporu tarzında bir ürün deneyimi yaratan inanılmaz derecede fütüristik bir HoloLens uygulamasıdır.

Tüm endüstrilerdeki ve Ar-Ge laboratuvarlarındaki potansiyel uygulamalarla, uygulama bilim adamlarının ve çalışanların el hareketlerini, göz hareketlerini ve sesli komutları kullanarak HoloLens kulaklıklarıyla nesnelerle etkileşime girmelerini sağlar. Örneklerden toplanan veriler “yerinde” incelenebilir ve daha sonra gerçek zamanlı olarak bir laboratuvar bilgi yönetim sistemine yüklenerek araştırma sürecini kolaylaştırır ve fiziksel ve sanal dünya arasındaki tüm engelleri aşar.AI destekli yazılım, hareketleri, nesneleri ve diğer insanları ayırt edecek kadar akıllıdır. Bu yeni sanallaştırma cephesi, çevredeki çevreye anlamsal bir anlayış kazandırdığı için uygun olarak “karma gerçeklik” olarak adlandırılmıştır. (VR ve Web 3.0 hakkında daha fazla bilgi için, bkz. 5 Yollu Sanal Gerçeklik, Web 3.0'ı Artıracaktır.)

Sonuç

Mark Zuckerberg'in CEO'su bir keresinde “Sanal gerçeklik bir zamanlar bilim kurgu rüyasıydı. Ancak internet de bir zamanlar bir rüyaydı ve bilgisayarlar ve akıllı telefonlar da vardı. Gelecek geliyor. ”AR ve VR’nın son yüzyıl boyunca yolculuğu bugün sona erdi. Şimdi, daha önce hiç görmediğimiz bir hızla gelişen bu teknolojilerin yeni bir altın çağının başlangıcını görüyoruz. Yine de Sanal Çocuk'un eski güzel günlerini özlediğimi itiraf etmeliyim!