Sanal Gerçeklik Ortamında Nasıl Yazacağız?

Yazar: Roger Morrison
Yaratılış Tarihi: 20 Eylül 2021
Güncelleme Tarihi: 1 Temmuz 2024
Anonim
Sanal Gerçeklik Ortamında Nasıl Yazacağız? - Teknoloji
Sanal Gerçeklik Ortamında Nasıl Yazacağız? - Teknoloji

İçerik


Kaynak: Vladstar / Dreamstime.com

Paket servisi:

Sanal gerçeklik alanında birçok şaşırtıcı yenilik var.Ancak oyunun değişmesi, VR seyircileri ve spekülatörleri kullanıcılara dönüştüren "katil uygulaması" sadece sanal gerçeklik klavyesi olabilir.

On yıllarca süren belirsizlikten sonra, sanal gerçeklik teknolojisi, tüketici düzeyinde bir VR kullanıcı sistemine doğru önemli adımlar attı. Oculus, 2016'nın ilk çeyreğinde Rift'in piyasaya sürülmesini planladı. Genellikle akıllı telefondan, biraz kartondan ve biraz kartondan biraz daha fazlasını içeren sanal gerçeklik kulaklıkları oluşturmak için hazır olan çevrimiçi kitler ve öğreticiler var. Velcro. Görünüşe göre hızlı bir şekilde yeni bir dijital devrime yaklaşıyoruz ve dijital uzaya daldırmamızın bir sonraki seviyesi yaklaşıyor. Fakat bu, dijital dünyayla en eski ve en sadık bağlantılarımızdan birini nasıl etkileyecek - klavye?


Belirsiz Bir Gelecek

QWERTY klavyesinin 1800'lerde telgraf operatörleri tarafından geliştirildiğine, daha sonra daktilo tasarımlarında Christopher Scholes adlı bir işadamı tarafından sonlandırıldığına inanılıyor. Kişisel hesaplamanın ilk günlerinde bir bilgisayar arayüzü olarak normalize edildi ve erken eğitim sırasında kendim gibi kullanıcıların nesillerindeydi. En son teknolojiyle daha ergonomik bir klavye tasarımı için bastırıyor ve sanal gerçeklik neredeyse parmak uçlarımızdayken - daha yeni yazma arayüzleri üç boyutlu sanal gerçeklik alanı içinde düşünüldü.

Sanal etkileşimli klavye, teknolojiyi sanal gerçeklik olarak etkileyici ve merakla beklenen bir şekilde uygulamak için sıkıcı ve sıradan bir yol gibi görünebilir, ancak sanal gerçeklik sistemlerinin “katil uygulaması - tüketicileri VR teknolojisinde satmaya başlayan yazılım olabilir. Yeni bir fikir değil (on yıl önce yayınlanan bu teknolojinin potansiyel uygulamasına ilişkin araştırmalar var) ve elbette ki VR'nin bunun yerine kilit satış noktaları olarak itici olabileceği pek çok çekici cazibe merkezi (örneğin oyun) vardır. Ancak, VR alanındaki diğer uygulamalar, basit bir sanal yazma çözümünden faydalanabilecek sosyal medyayı, etkileşimli içeriği ve temel sözcük işlemeyi içerebilir veya içerebilir.


Yeni Bir Çevre

Kafa takibi sanal gerçeklik teknolojisi, kafa hareketini belirlemek ve analiz etmek için “altı serbestlik derecesi” ilkesini kullanır. Eğer ince el hareketleri hareket izi verilerine de dönüştürebilseydi ve temas noktaları alfa nümerik karakterlere belirlenip dönüştürülebilirse, düşük gecikmeli ve yüksek doğrulukta kullanıcılar (örneğin yazarlar, kodlayıcılar, vb.) Önemli bir zaman ve enerjiye sahip olabilirlerdi. Eldeki tasarruf kaynakları.

Ek olarak, sanal klavye herhangi bir ortamda daktilolar için ek rahatlık ve kullanım kolaylığı sağlayabilir. Birçok şirket, ofis çalışanları için ergonomik odaklı sandalyelere yatırım yapmaktadır, çünkü ofis çalışanlarının uzun vadeli sağlığını karşılamaya çalışan iş istasyonlarına yönelik yaygın bir harekete olduğu kadar açık bir ihtiyaç da vardır. Ancak, ofis sandalyeleri olma eğiliminde oldukları kadar pahalı olduğundan, oldukça hızlı bir şekilde yıpranabildiği veya eskimiş hale gelebildiğinden çoğu zaman kullanım içinde ve dışında çevrilir.

Sanal klavye, herhangi bir duruş veya pozisyondan yazmaya izin verebilir - otururken, ayakta dururken veya uzanırken. Bu, yüzeyde sanal gerçeklik teknolojisinden en iyi şekilde yararlanıyor gibi görünmüyor olabilir. Fakat bir sandalyede otururken geçirilen saatlerin vücudunuz üzerindeki etkilerini düşünün. Karpal tünel sendromu, obezite, sırt ağrısı - hepsi fizibil bir şekilde masanın arkasında oturup geçirilen aşırı zamandan kaynaklanabilir. Masa / sandalye konfigürasyonunun yerini sanal gerçeklik alanına yazma özgürlüğü ile değiştirirseniz ne olur? Bunun ergonomik faydaları sınırsız olabilir. (Teknolojinin geleceği hakkında daha fazla bilgi için, bkz. Bugünün Teknolojisine Elveda Deyin.)

Neden Klavyeler?

Tabii ki, sanal gerçeklik ortamında eski klavyeden daha kullanışlı görünebilecek olan alternatif giriş yöntemleri de var. Ses tanıma, eller serbest girişinden yararlanan kullanıcılar ve işlevler için tercih edilen yöntem olabilir, ancak şu anda piyasadaki teknoloji iyileştirme için çok fazla alan bırakıyor. Burada ve orada yeni deneysel girdi teknolojisi ortaya çıkabilir, ancak stratejik tasarımı ve kullanım kolaylığı nedeniyle tasarımı neredeyse iki yüzyıl süren QWERTY klavyesini değiştirmek gerçekten yenilikçi bir yöntem gerektirecektir.

Rahat erişim, yakın tarihin mobil teknolojiyle olduğunu gösterdiği gibi, sanal gerçekliğin potansiyel başarısının önemli bir bileşenidir. Çoklu dokunma özelliği, akıllı telefonların, tabletlerin ve diğer dokunmatik ekranlı aygıtların çoğalmasıyla dijital içeriğe benzersiz erişim olanağı sağladı ve birçok klavye uygulaması, kullanıcıların hızlı ve verimli bir şekilde formüle etmelerine yardımcı olmak için bir kaydırma işlevi de içeriyor. Dijital içerik dünyasındaki kullanıcı cihazları, en eski tüketici bilgisayarlarından modern dijital çağa kadar mobil erişim ve basitleştirilmiş yazma kavramı etrafında gelişti.

Hata Yok, Stres Yok - Hayatınızı Yok Etmeden Hayat Değiştiren Yazılım Yaratma Adım Adım Kılavuzunuz

Hiç kimse yazılım kalitesiyle ilgilenmediğinde programlama becerilerinizi geliştiremezsiniz.

Bilinen en eski katil uygulamalarının çoğu, hepsi olmasa da, bir biçimde kelime işlemcilerdir. Kişisel bilgisayar kullanımını yaygınlaştıran ilk uygulamaların, VisiCalc ve Lotus 1-2-3 gibi elektronik çizelge programları olduğu kabul edilir. Bu programlar sadece PC'nin yaygın bir ev ve işyeri / işyeri öğesi olarak çoğalmasına ve evrimine değil, aynı zamanda oldukça verimli bir kelime işlem çözümü olarak uygulanmasına da yol açtı. (Bu konuda daha fazla bilgi için, bkz. Elektronik Tabloların Dünyayı Nasıl Değiştirdiği: PC Çağının Kısa Tarihi.)

Yeni sanal gerçeklik teknolojisi kitle tüketimi için kullanılmaya başladığında, hangi uygulamaların VR'yi günlük yaşam dünyasına yükselteceği görülüyor. Oyun, eğlence ve diğer üç boyutlu, sürükleyici “deneyimlerin” biçimleri, tüketicilere heyecan verici yeni teknoloji için satış noktaları olarak itilecek. Ancak sanal gerçeklik klavyesinin pragmatizmi, muhtemelen kullanıcıları büyük ölçüde VR kullanıcılarına dönüştürmeyen özellik olabilir.