Oyun İlkeleri ve Gelecek Sanal Dünya

Yazar: Judy Howell
Yaratılış Tarihi: 2 Temmuz 2021
Güncelleme Tarihi: 23 Haziran 2024
Anonim
Oyun İlkeleri ve Gelecek Sanal Dünya - Teknoloji
Oyun İlkeleri ve Gelecek Sanal Dünya - Teknoloji

İçerik


Paket servisi:

Bir oyun dünyasında neyin mümkün olduğunu araştırırken, geliştiriciler, teknolojinin akıllı doğal sistemleri taklit etme yeteneği ile ilgili daha geniş soruları yanıtlamaya daha yakın olabilirler.

Kişisel bilgisayar işlemenin başlangıcından beri, programcılar sanal dünyalar, nesnelerin, karakterlerin ve ortamların hepsinin kodla işlendiği dünyaları oluşturmak için programlama ilkelerini nasıl kullanacaklarını bulmaya çalışıyorlar. Bu, genellikle oyun geliştirme olarak sınıflandırdığımız alan içerisinde en sevdiğimiz bilgisayar oyunlarının çoğunun yaratıldığı şeydir.

Bunu düşündüğünüzde, oyun bilgisayar programlama ilkelerini pratik bir amaç için kullanmanın gerçekten temel bir yoludur. Ya da belki sadece eğlenceli bir amaç. Her iki durumda da, yeni oyun teknolojisine bakmak, bu teknolojilerin daha geniş veya daha gelişmiş şekillerde nasıl kullanılabileceği konusunda bir fikir verebilir. Burada oyun tarihine, oyun ilkelerine ve geleceğin sanal dünyası ve genel olarak dünya hakkında neler söyleyebileceklerine bir göz atın. (Oyun hakkında bazı arka plan okumaları için, Oyundaki En Önemli Trendleri inceleyin.)

Oyun Gelişimi

Günümüzün 30 birliği ve 40 birliği, bu yazarı içeren bir nesil, video oyununun inanılmaz dönüşümü eylemde görülen bir şey. Bir oyun tasarımı araştırması, bu meteorik ilerlemeyi, nispeten küçük miktarlarda hafızanın basit noktalar, çizgiler ve bloklar oluşturduğu, ileri teknoloji oyunların üç boyutlu render, gigabayt ve terabayt veri üzerine kurulu olduğu bir dünyaya sürükleyen 1980'lerden izleyebilir. ve çocukluğumuzun makine ve arayüzlerine nadiren benzeyen, daha parlak, daha hızlı ve daha sürükleyici deneyimler yaratan yepyeni kaynaklar.

Austin Grossman'ın "You" adlı kitabında, yazar bu değişiklikleri ustalıkla küçülterek okurları sadece oyunun evrimine değil, tüm bu değişikliklerin gerçekte ne anlama geldiğini düşünmeye yöneltti. Kurgusal bir video oyun şirketinin yargılamasını ve övgülerini ayrıntılandıran anlatı çok kavramsaldır, ancak aynı zamanda oyun geliştirmenin teknik yönlerinin birçoğunu da işaret eder.

Oyun Motorları

Grossman’ın kitabının ana teknik noktalarından ve öncüllerinden biri, gelişen oyunların, yeni grafik teknolojisi ve üstüne eklenen diğer ekstralar ile, görünüşte gizli kalan "oyun motorları" tarafından nasıl kullanılabileceğidir. Birkaç on yıl boyunca genç oyun tasarımcıları ekibinin ve yeniliklerinin öyküsünü (“Savaş Oyunları” sırasındaki bir BT yaz kampının ayrıntılı bir şekilde anlatılmasıyla). Ayrıca oyun teknolojisi (kitapta, WAFFLE adlı bir kod parçası), oyun teknolojisinin radikal biçimde farklı platformlar üzerinden kontrolünü sağlayabilmektedir. Grossman, bu fikir sayesinde, WAFFLE odaklı oyunların art arda yinelemelerinin, ASCII kodunun basit bir tek renkli ekranından, güneş ışığının, ure'nin ve diğer tümünün algoritmik temsiline dayanan üç boyutlu ortamlara geçtiği günümüz görsel arayüzlerinin ortaya çıkışını araştırıyor. Bugünün oyun dünyalarını görsel olarak zengin yapan ayrıntılar.

Aslında, günümüzün teknoloji dünyasında, geliştiriciler eğitim, sağlık hizmeti BT ve diğer sektörlerde oldukça geniş çapta oyun motorları kullanıyorlar (örneğin, bkz. Bu sunum, Case Western'daki Jared Bendis’ten, ya da Imperial College London’daki bu videodan) "sanal hastaları" kullanan doktorları eğitmek için popüler sanal oyun platformu "Second Life" ı kullanarak). Bununla birlikte, Grossman’ın kurgusal anlatımıyla ilgili farklı olan şey, oyun motorunun aynı zamanda, birçok nesil nesiller içinde canlılaşan ve gizlenen, yıllarca süren geliştiricilerin dehşetine bürünmüş başıboş bir kodlama özelliği için bir öncül işlevi görmesidir. Bu, elbette, sadece kurgu değil: İnsanlık ve makine arasındaki programlama tarihinin içinden geçen epik mücadeleyi göstermektedir. (Bunun hakkında daha fazla bilgi için, bkz. Teknoloji ile Yavaş Dans: Hata Ayıklama, Programcı ve Makine)

Seçim ve Yapay Zeka

Bu fikirler “Sizi” bu kadar çekici bir okumaya sokan şeyin bir parçasıdır, ancak hikayeyi ileriye götüren ve gelecekteki sanal dünyalar için potansiyel ile gerçekten ilgili olan başka bir fikir var. Kısaca, hepsi seçime bağlı.

Grossman, kitabın dünyasına belirli bir nitelik kazandırıyor: PC-DOS ve Atari 2600 döneminde, yaşları bilen BT yeteneklerine sahip bir üniversite mezunu, WAFFLE'ı yaratan guru arkadaşı ve Atari 2600 Kaotik bir iş dünyasında kendi kimliği vizyon sahibi için kaba olabilir. Bununla birlikte, kitabın burada başardığı şey, AI teorisinin kilit bir ilkesine çok yakındır: Çok sayıda uzun süreli bilinç akışı tipinde monologlar sayesinde, yazar, ana karakterinin gerçek hayatta yaptığı seçimler olduğu fikrini ortaya koyar. Her nasılsa, bir oyuncunun oyun içinde yaptığı seçimlere paralel. Başka bir deyişle, gerçekten gelişmiş oyunlar, oyunculara sanal dünyadaki en geniş seçenek yelpazesini sunma etrafında döner ve bu da daha büyük veri kümelerine, daha yetenekli ve karmaşık programlamaya ve sonunda kavramsal kısıtlamaları zorlamaya başlayan tasarım ilkelerine dayanır.

Bugünün teknolojisiyle bile, bizim yöntemimizle sonsuz işlevsel olan sanal bir dünya oluşturmak imkansızdır, ancak bu, en romantik kodlayıcıların kodlanmış bir dünyada, gerçek dünyanın karmaşıklıklarının birçoğu gibi umutsuzca canlandırmaya çalışmasını engellemez olabildiğince. Yapay zekayı nasıl gördüğümüzü çeken bu gerginlik. Bununla birlikte, birçok simülasyonda amaç, karmaşık nesnelerin "gerçek bir temsilini" oluşturmak iken, oyunlarda amaç, daha fazla seçenek içeren bir dünya oluşturmak olabilir.

Oyun Özgürlüğü Oluşturma

"Siz" deki oyun geliştiricileri, örneğin bir oyun karakterinin kullanabileceği ana eylem fiillerini (tekmeleme, konuşma, satın alma) belirleyerek veya bir karakterin neden kullanabileceğini sorarak 'anahtar yollarla seçimlerin Turing-esque sunumunu sürdürürler' t Rastgele karakterlere saldırmak, duvarları atlamak veya gün batımına doğru uçmak gibi belirli seçimler yapmayın. Wired ile yakın zamanda yapılan bir röportajda Grossman, kitapta sunulan fikre giriyor; oyun anlatımını izlemeyen oyuncu aktivitesini "yıkmak" yerine, tasarımcılar bu tür isyanı teşvik etmeli. Grossman, oyuncu ve geliştirici psikolojiyi, John Milton’ın “Paradise Lost” ’daki oyun teolojisiyle karşılaştırır ve geliştiricilerin, oyun dünyasında özgür olmak için o özlemi tercih ederek tasarımları geliştirmeleri gerektiğini ileri sürer.

Bu tür bir "özgürlüğün" oyun tasarımında ya da başka bir yerde gerçekten çok belirgin olmadığı tartışılabilir olsa da, Rajat Taneja'nın yeni bir videosu, Başkan Yardımcısı ve Electronic Arts'ın genel başkan yardımcısı Rajat Taneja, oyun şirketlerinin daha fazla nasıl topladıkları hakkında konuşuyor. Oyun tasarımına yeniden dönüşen oyun hakkında daha fazla veri, böylece oyun ortamları sonunda oyuncuların kendilerine göre yaptıkları ve adapte ettiği seçimleri işleyebilir. Bugünün oyun şirketlerinden bu tür gerçek vahiyler, endüstrinin bir şekilde, daha fazla seçenek sunarak, oyunların daha gerçek görünmeye başladığı geleceğe doğru geliştiğini göstermektedir. Kim bilir, 2025, 2035 veya 2045'te bir gün, bugünün oyunlarına kavramsal dinozorlar olarak bakabiliriz, bugün Pong, Asteroids veya Pac-Man'i düşündüğümüz gibi.

Grossmans, oyun dünyasındaki oyuncuların maceralarının hayatlarımız için önemli olduğu ve "gerçek" dünyadakiler gibi kimler olduğumuzdur. Gelecekte, sanal dünyalarımızın arkasındaki teknoloji gelişmeye devam ederken, gerçek ve dijital arasındaki bu çizginin daha da bulanıklaşması muhtemel.